Игровое расстройство определяется в одиннадцатом издании Международной классификации болезней (МКБ-11) как модель игрового поведения (при игре в цифровые игры или видеоигры), отличающаяся нарушением контроля за игрой, отведением игре все большего приоритета по сравнению с другими видами деятельности до такой степени, что ей отдается предпочтение перед другими интересами и повседневными занятиями, а также продолжением или интенсификацией игровой деятельности несмотря на появление нежелательных последствий.

Согласно данным, полученным в результате социологического исследования в рамках международного проекта «Здоровье и поведенческие ориентации учащейся молодежи» (HBSC) 4,2% украинских подростков в возрасте 11 лет играют в компьютерные (на компьютере, планшете, в смартфоне) игры  7 или более часов в будний день. И этот процент с возрастом увеличивается 6,3% в 14 лет, 7,3% — в 15 лет.

В выходной день число «играющих» подростков растёт: 7,1% 11-летних, 11,1% — 14-летних. Не играют только 11,8% и 13,3% детей 11 лет соответственно в будний и выходной день и 16,7% и 14,7% 14-летних детей.

Стоит ли волноваться?

Во-первых, эти цифры говорят, как минимум о снижении роли физической активности в жизни детей. Во-вторых, обращают внимание на вопросы ответственности родителей. И да, волноваться есть о чём.

Доктор Сусуму Хигучи, возглавляющий Центр Курихамы по лечению зависимостей в префектуре Канагава, Япония, убежден, что интернет-игры представляют опасность для психического здоровья.

В 2011 г. доктор приступил к осуществлению первой в стране программы по борьбе с интернет-зависимостью. В настоящее время в масштабах всей страны действуют 84 такие программы. По словам д-ра Хигучи, число пациентов, зависимых от интернет-игр, неуклонно растет.

«В настоящее время мы наблюдаем 269 пациентов, страдающих интернет-зависимостью. Основным видом зависимости у 241 пациента из этого числа является игровое расстройство, — отмечает д-р Хигучи. — 215 из них — мужчины».

При наличии разных симптомов пациенты д-ра Хигучи, как правило, не могут ограничивать себя во времени для игр и продолжают играть, несмотря на негативные последствия, такие как отчисление из учебных заведений (почти три четверти пациентов являются учащимися) или потеря работы.

В Японии не проводилось общенационального обследования проблемы игрового расстройства. Тем не менее, проведенное недавно на национальном уровне обследование более широкой категории «интернет-зависимости» показало, что в 2018 г. примерно 1,82 миллиона мужчин в возрасте 20 лет и старше были интернет-зависимыми, что почти в три раза больше, чем в 2013 г. По результатам этого же обследования 1,3 миллиона женщин являются интернет-зависимыми по сравнению с 0,5 миллиона в 2013 г.

Доктор София Ачаб руководит программой по лечению поведенческой зависимости в Университетской больнице Женевы, в рамках которой с 2007 г. лечатся пациенты с расстройствами, связанными с использованием интернета, — от интернет-игровой зависимости до зависимости от интернет-порнографии.

Как и доктор Хигучи, доктор Ачаб наблюдает устойчивый рост числа пациентов с интернет-игровым расстройством и возрастание процентной доли пациентов среди молодых мужчин. «На сегодняшний день у 43 из 110 пациентов с интернет-зависимостью основным видом зависимости являются игры. В число этих пациентов входят 40 мальчиков и молодых мужчин и лишь три девочки», — говорит она.

Среди людей, наиболее поразивших доктора Ачаб, был 22-летний мужчина, которого привела мать. «За два года до этого его исключили из учебного заведения. Этот молодой человек играл по 18 часов в день и отказывался выходить из своей комнаты. Из-за отсутствия физической активности у него образовались тромбы в ногах», — рассказывает она.

Лечить таких пациентов чрезвычайно сложно, отчасти в связи с повсеместностью интернета.

«Игровую зависимость лечить в какой-то степени сложнее, чем алкогольную или наркотическую зависимость, поскольку интернет вездесущ», — говорит доктор Хигучи.

Другая проблема связана с тем, как устроены сами игры.

Характер игры является одним из трех факторов, рассматриваемых доктором Ачаб в ее оценке риска развития у пациентов зависимости, наряду с индивидуальными факторами, такими как самооценка, и факторами, обусловленными окружающей средой, то есть условиями дома, в школе или на работе.

По мнению д-ра Ачаб, системы поощрения (часто в виде виртуальных лутбоксов, то есть ящиков с добычей), предлагающие либо виртуальные предметы, такие как оружие и доспехи, либо «реальные» награды, такие как подписка на потоковое видео, являются раздражителем. «Такие системы заставляют играющих часами гоняться за виртуальным или реальным выигрышем», — поясняет она.

Многопользовательские интернет-игры также вызывают беспокойство у д-ра Хигучи.

«Такие игры открывают возможности для соревнования, что привлекает многих людей, особенно тех, кто в обычной жизни испытывает трудности в общении, — говорит он. — Многие из моих пациентов говорят о том, что играя в игры можно заработать на жизнь. Такое убеждение приводит к развитию более широкой патологии».

Методы лечения людей с интернет-игровым расстройством обычно нацелены на то, чтобы помочь пациентам признать свою зависимость и вернуть их к реальной жизни. Специалисты использует когнитивно-поведенческую терапию в сочетании с программами по развитию социальных навыков и повышению уровней физической активности, психотерапию, способствующую восстановлению прежних связей пациентов с их внутренним миром, целями жизни и социальным окружением.

На сегодняшний день работе врачей препятствует отсутствие консенсуса в отношении основных свойств состояния, которое они лечат. «Отсутствие четкого определения игрового расстройства не только осложняет разработку надлежащих методов лечения и политики общественного здравоохранения, но и препятствует эффективному мониторингу и наблюдению», – говорит д-р Хигучи.

Для содействия решению этой проблемы ВОЗ инициировала четырехлетний консультативный процесс в целях изучения последствий интернет-игр для здоровья и установления четких границ для понятия «игровое расстройство». Классификация, разработанная в результате этих консультаций, была включена в 11-й пересмотр Международной статистической классификации болезней и проблем, связанных со здоровьем (МКБ-11), которая является стандартом диагностической классификации, используемым специалистами здравоохранения, начиная от администраторов больниц и заканчивая лечащим персоналом и исследователями.

Решение об установлении новой диагностической категории и включении ее в МКБ-11 было одобрено психологами и психиатрами во всем мире, включая членов Королевского колледжа психиатров Соединенного Королевства Великобритании и Северной Ирландии и пятидесятого отдела Американской ассоциации психологов (ААП), специализирующегося на психологии зависимости.

Однако не все остались довольны этим решением. Ассоциации игровой индустрии и некоторые специалисты и ученые в области психического здоровья утверждают, что с учетом имеющихся на сегодняшний день знаний о воздействии интернет-игр на человека включение этой категории в МКБ-11 является преждевременным и может приводить к гипердиагностике, а также к моральной панике в отношении интернет-игр и стигматизации геймеров.

Читайте и смотрите также:

Принята 11-ая Международная классификация болезней. Что нового?

Дети и гаджеты: как наладить контакт?

Вас может заинтересовать