Згідно з даними ESPAD-2024, цифрові практики — соціальні мережі, онлайн-ігри та пов’язані поведінкові патерни — стали ключовим фактором ризику для психічного та когнітивного здоров’я підлітків у Європі. У цій статті ми пропонуємо повноцінний, розгорнутий текст, що глибоко аналізує цю тему, інтегруючи емпіричні дані, пояснення механізмів залежностей і пропонує контекстуалізацію феномену «brain rot» (дослівно – «гниття мозку») у сучасному житті молодих людей.
За три десятиліття спостережень проект ESPAD (European School Survey Project on Alcohol and Other Drugs) став одним із найавторитетніших джерел даних про ризикову поведінку молоді у Європі. Традиційно його фокус охоплював алкоголь, тютюн та інші психоактивні речовини, але у 2024 році ця картина суттєво змінилася. Дані показують, що традиційні форми ризику продовжують знижуватися, водночас цифрові практики — використання соціальних мереж, участь в онлайн-іграх та пов’язані з цим ризики — набувають масового характеру і пов’язані з погіршенням психічного добробуту підлітків. Це дає підґрунтя розглядати феномен, який в популярних дискурсах називають «brain rot» — стан, коли часте використання цифрових стимулів призводить до фрагментації уваги, емоційної вразливості й когнітивного перевантаження.
Соціальні мережі: масштаб та ризик
ESPAD-2024 окреслює суттєве зростання кількості підлітків, які відчувають ризик пов’язаний з використанням соціальних мереж: близько 47 % опитаних підлітків отримали високі бали на шкалі ризику, що оцінює проблемну поведінку у соцмережах — це значно більше, ніж кількість тих, хто так само оцінює ризики, пов’язані з іншими цифровими активностями. Дівчата частіше ніж хлопці самостійно оцінюють свою взаємодію з соцмережами як проблемну (53 % проти 42 %).
Це не просто статистика часу, проведеного онлайн. Саме втрата контролю над користуванням, відчуття тривоги, коли підліток не онлайн, та постійне прагнення перевірити стрічку пов’язують цю поведінку з моделями, що нагадують залежнісну поведінку. Саме такі патерни лежать в основі феномена “brain rot”, коли мозок адаптується до коротких циклів винагороди, а здатність до тривалого фокусування знижується.
Онлайн-ігри: популярність і сигнали проблемності
У 2024 році 80 % підлітків повідомили про участь у цифрових іграх принаймні раз на місяць, причому майже третина грала принаймні по 4 години на день у вихідні, і значна частина — по 4+ години навіть у шкільні дні. Хлопці частіше грають, але різниця між статями поступово зменшується, оскільки частка дівчат, які активно грають, значно зросла за останні роки.
ESPAD також вперше виміряв самовідчуття ризику, пов’язаного з іграми: 22 % підлітків отримали високі бали на відповідній шкалі, з особливо високими показниками в деяких країнах. Це означає, що значна частина молоді відчуває, що ігри мають потенційно шкідливий вплив на їх повсякденне життя, навчання або емоційний стан.
“Brain rot”: феномен на стику уваги, залежності та цифрового середовища
Термін “brain rot” не є науковим діагнозом, але він відображає явище, що виникає внаслідок хронічної цифрової стимуляції:
- короткі, швидкі цикли винагороди (лайки, перегляди, ігрові досягнення),
- регулярне переключення уваги,
- імпульсивні відповіді на повідомлення та сповіщення,
- зниження здатності до тривалого фокусування.
Це призводить до відчуття, що мозок “виснажений”, важко концентруватися на завданнях, що потребують глибокого мислення, і зростає емоційне виснаження. Саме таку картину сьогодні фіксують дані ESPAD, що пов’язують цифрові практики зі зниженням добробуту та погіршенням самопочуття.
Механізми: як соціальні мережі та ігри впливають на мозок
Алгоритмічна гіперстимуляція
Сучасні соціальні платформи, стрімінгові сервіси та відеохости створені за принципом максимізації утримання уваги. Це не просто дизайн-елементи — це складні поведінкові та нейропсихологічні системи, які формують цикл постійного повернення користувача. Основні механізми виглядають так:
- Автоматичне відтворення нового контенту (Auto-Play)
Це механізм, що прибирає паузи — ключові точки, в яких користувач зазвичай приймає рішення зупинитися.
Як це працює:
- наступне відео запускається за частки секунди;
- мозок не встигає «вийти» із хвилі стимуляції;
- відсутність пауз блокує когнітивну оцінку («мені треба зупинитися?»).
Вплив. Auto-Play створює інерцію споживання, через яку підлітки можуть дивитися контент десятки хвилин або годинами без свідомого рішення. Це основа поведінкової моделі, що сприяє формуванню brain rot: мозок звикає до потоку стимулів без перерв.
- Персоналізовані стрічки (Algorithmic Feeds)
Кожне відео, свайп, коментар чи навіть пауза на екрані — це сигнал для алгоритму, який постійно оптимізує стрічку, щоб утримувати саме тебе.
Як це працює:
- алгоритм аналізує мікрорухи, час перегляду, тип контенту, реакції;
- контент підбирається так, щоб максимально зачепити твої емоційні та увагові тригери;
- платформа “вчиться” давати те, від чого ти найменше можеш відірватися.
Вплив. Персоналізована стрічка створює гіперстимуляцію, при якій кожне наступне відео прагне бути ще більш емоційно насиченим. Результат — мозок адаптується до швидких, яскравих стимулів, що знижує стійкість до “повільних” завдань (читання, навчання, концентрація).
- Сповіщення та нагадування (Notifications)
Сповіщення створюють постійний режим очікування винагороди, навіть коли користувач не онлайн.
Як це працює:
- алгоритм вибирає момент, коли ти найімовірніше зреагуєш;
- сповіщення запускає «мікродофаміновий удар» — короткий сплеск очікування;
- навіть вимкнені сповіщення можуть замінюватися візуальними та червоними індикаторами («badge icons»).
Вплив. Сповіщення фрагментують увагу, підвищують тривожність і формують звичку перевіряти телефон без усвідомленої потреби. Це призводить до зниження здатності концентруватися довго, порушення робочої пам’яті, підвищеної імпульсивності. Це підсилює той самий когнітивний стан, що описують як brain rot.
Ці механізми створюють безперервний потік коротких стимулів, що зміщує увагу у бік швидких “дофамінових циклів” — миттєва винагорода за перегляд чергового відео чи отримання реакції у коментарях. У підлітків, чиї когнітивні та емоційні механізми ще формуються, це посилює імпульсивність, зниження тривалості концентрації та погіршення здатності до довготривалого фокусування.
Геймінг та цикли залежності: як ігри формують поведінкові патерни, подібні до адиктивних
Сучасні цифрові ігри, особливо онлайн-мультиплеєри та мобільні ігри з елементами прогресії, побудовані на тих самих принципах, що використовуються в індустрії азартних ігор та соціальних платформ. Вони створюють замкнений цикл винагороди, який може поступово перетворювати гру з розваги на компульсивну поведінку та формувати подібні до залежності поведінкові моделі:
- “Ще один рівень — ще одне досягнення”: ефект нескінченного прогресу
Ігри навмисно проектують прогрес так, щоб він був:
- дрібним (маленькі кроки),
- швидким (декілька хвилин на рівень),
- передбачуваним (за кожну дію є винагорода),
- емоційно підсиленим (звуки, анімації, спалахи).
Що це робить з мозком. Це створює потік частих дрібних перемог, які підвищують виділення дофаміну та формує відчуття, що «ще один рівень» завжди поруч, що робить завершення гри психологічно складнішим. Це запускає механізм затягування, схожий на TikTok-скролінг: користувач не хоче або не може зупинитися саме через відчуття близької винагороди.
- Прагнення повторних циклів винагороди: варіативність і непередбачуваність
Більшість ігор використовують variable reward schedule — змінний графік винагород, де:
- іноді гравець отримує рідкісний предмет,
- іноді бонус,
- іноді перемогу чи «кріт» прогресу.
Чому це сильно працює. Мозок сильніше реагує не на гарантовану винагороду, а на непередбачувану, як у слот-машинах. Це створює відчуття азарту, постійне очікування й бажання повторити дію «раптом пощастить». У підлітків, у яких система самоконтролю ще розвивається, такі цикли особливо швидко формують залежноподібну поведінку.
- Відкладання інших активностей заради гри: порушення балансу часу
Сильні винагороди ігрового циклу конкурують із реальними активностями:
- навчання здається нудним і “повільним”,
- домашні справи — виснажливими,
- навіть відпочинок без стимулів — «порожнім».
Результат. Гра стає домінантною активністю, бо вона дає швидкий результат, передбачено активізує дофамін, наповнена соціальною взаємодією (“команда чекає”) та створює відчуття прогресу навіть без реальних успіхів. Це призводить до поведінкової заміни: гра поступово витісняє навчання, хобі, спорт, комунікацію.
У звіті ESPAD-2024 такі патерни описуються як problem gaming — модель, коли гра шкодить іншим сферам життя, але користувач продовжує грати. У сукупності з соціальними мережами це може створювати цикл перевантаження мозку, коли він постійно повертається до легкої, швидкої стимуляції замість виконання складних завдань, що вимагають уваги.
Психічне благополуччя та цифрові ризики. ESPAD-2024 вперше включив у вимірювання індекс добробуту WHO-5, і лише приблизно 59 % підлітків повідомили про гарне психічне здоров’я. Цей показник варіюється між країнами, але загалом підлоговим чином демонструє, що значна частина молоді вже відчуває емоційне навантаження, тривогу або зниження життєвого благополуччя.
Паралельно з цим зростає самооцінка ризиків, пов’язаних із соціальними мережами та іграми — явище, яке в багатьох випадках може бути маркером перевантаження цифровою інформацією, емоційною регуляцією через зовнішні стимули та труднощами у контролі власної поведінки.
ESPAD-2024 підкреслює, що хоча вживання алкогольних напоїв, тютюну та інших традиційних речовин в цілому зменшилося, ризикові патерни не зникають — вони просто трансформуються. Підлітки шукали сильні стимули, швидкі винагороди та соціальну приналежність: якщо раніше це могло відбуватися через алкоголь чи куріння, сьогодні значна частина цих потреб задовольняється через соцмережі та ігри.
Дані ESPAD-2024 демонструють, що цифрові практики — соціальні мережі, онлайн-ігри, участь в цифрових середовищах — стали центральним ризиком для європейських підлітків. Ці практики взаємопов’язані із психічним здоров’ям, концентрацією уваги, емоційним станом та поведінкою, що в популярному дискурсі описують як “brain rot”. Підлітки живуть у середовищі, де короткі стимули, швидкі винагороди та алгоритмічна гіперстимуляція формують нові моделі залежності та поведінки, що потребують комплексних відповідей з боку освіти, політики та суспільства в цілому.




